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Serious Games: Wenn Spaß und Ernst sich die Hände reichen

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Ein Spiel nicht nur um des Spielens Willen, …

sondern ernsthaft, seriös und mit einem nicht ausschließ­lich spiel­ge­bun­den Zweck dahinter – Serious Games. Was im ersten Moment sehr langwei­lig klingt, ist es gar nicht. Auch die wörtliche Überset­zung „ernst­hafte Spiele“ lädt nicht wirklich ein oder vermit­telt den Eindruck einer attrak­ti­ven Methodik.

Machen wir einen kleinen Exkurs in unsere Kindheit, die leider schon viel zu lange her ist. Wir haben stunden­lang mit unseren Freun­din­nen und Freunden, Geschwis­tern oder Nachbars­kin­dern gespielt. Spielen war unser Leben, Spielen hat unseren Tag bestimmt und uns im Grunde genommen auf das Leben vorbe­rei­tet.  Denn der Mensch ist ein spielen­des Wesen (Homo ludens), er lernt durch spielen, durch Versuch und Irrtum…1 und das mit größter Freude und Motiva­tion.

Warum also nicht die positiven Aspekte des Spielens in unsere stoische und routi­nierte Welt mitnehmen und das Angenehme mit dem Nützli­chen verbinden?

Unter einem Serious Game kann per Defini­tion folgendes verstan­den werden

„Ein Serious Game (engl. für ernstes Spiel) ist ein Brett‑, Karten- oder Compu­ter­spiel, das nicht primär oder ausschließ­lich der Unter­hal­tung dient, wohl aber derartige Elemente enthalten kann. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Infor­ma­tion und Bildung zu vermit­teln; dies sollte in einem möglichst ausge­gli­che­nen Verhält­nis zu Unter­hal­tungs­aspek­ten geschehen. Ein authen­ti­sches und glaub­wür­di­ges, aber auch unter­hal­ten­des Lernerleb­nis steht im Mittel­punkt des Inter­es­ses. Genre, Techno­lo­gie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgren­zung zu reinen Unter­hal­tungs­spie­len ist nur schwer­lich möglich, da immer die Art und Weise der Verwen­dung durch den Konsu­men­ten entschei­dend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.“ 2

Dieser Gedanke ist keines­wegs neu, sondern wurde bereits 1970 von Clark C. Abt zum ersten Mal formu­liert und im gleich­na­mi­gen Buch3 veröf­fent­licht. Wenn wir geschicht­lich noch etwas weiter zurück­ge­hen, können wir den ersten digitalen Flugsi­mu­la­tor (1958) auch unter dieser Kategorie einordnen.

Vorteile von Serious Games und ihre Wirkung

Das Besondere an dieser Lernme­thode ist, dass die Nutzer:innen auf spiele­ri­sche Art und Weise Fertig­kei­ten entwi­ckeln und sich zugleich in einer praxis­na­hen Umgebung aufhalten, die es ihnen ermög­licht, sich wesent­lich besser an das Gelernte zu erinnern.  Prakti­scher­weise erhalten die Spieler:innen ein sofor­ti­ges Feedback ihrer Handlung und können unmit­tel­bar darauf reagieren.

Wenn Wissen und Können oder auch wirklich ernst­hafte Themen auf unter­halt­same Weise vermit­telt werden, finden sie leichter Zugang zur gewünsch­ten Zielgruppe, da die Lernmo­ti­va­tion wesent­lich höher ist.

Man hatte also viele Jahre Zeit, dieses Gebiet auszu­tes­ten, zu erfor­schen und mit neuen Erkennt­nis­sen zu belegen. Die Anwen­dungs­be­rei­che sind mittler­weile so mannig­fal­tig, wie es die Vielfäl­tig­keit eines phanta­sie­vol­len Spielens zulässt. Im Grunde unerschöpf­lich. Um ein paar Beispiele des modernen Einsatzes zu benennen und Sie ein wenig in die Welt der Serious Games einzu­füh­ren, habe ich die für mich inter­es­san­tes­ten Themen­fel­der und Spiele zusam­men­ge­tra­gen:

  • SnowWorld, ein 1990 von dem Psycho­lo­gen Hunter Hoffmann entwi­ckel­tes Serious Game, hat mich bereits vor vielen Jahren vollkom­men faszi­niert. Verbren­nungs­op­fer wurden mithilfe einer VR-Brille durch eine virtuelle Winter­welt geführt, während man die schmerz­haf­ten Behand­lun­gen (Verbandswechsel/ Säuberung der Wunden) vornahm. Die signi­fi­kant unter­schied­li­che Schmerz­wahr­neh­mung, welche im Schnitt 35–50 % weniger war beim Spielen, muss nicht weiter kommen­tiert werden. Unglaub­lich, oder?
  • Die von Brainlab und Level Ex entwi­ckel­ten Serious Games, für die Ausbil­dung im Medizin­sek­tor, sollten wir ebenfalls lobend erwähnen. Dass angehende Ärztinnen und Ärzte operieren lernen können, ohne Blut zu vergießen, ist sehr beruhi­gend zu wissen.
  • Das Spiel „Re-Mission“, das 2006 veröf­fent­lich wurde (mittler­weile gibt es den Nachfol­ger Re-Mission 2 Nanobots Revenge). Die Zielgruppe dieses Spiels sind junge Krebs­pa­ti­en­tin­nen und ‑patienten, die mithilfe des Spiels ihr Verhalten und die Einstel­lung zu ihrer Krebs­dia­gnose positiv beein­flus­sen können. Die Spieler:innen befinden sich in einem virtu­el­len Körper, der an Krebs erkrankt ist und bekämpfen Tumor­zel­len und Symptome der Erkran­kung.

Wie Sie vermut­lich unschwer erkennen können, bewege ich mich ausschließ­lich im Gesund­heits­be­reich. Bitte sehen Sie es mir nach, dass ich die vielen anderen – mit Sicher­heit wertvol­len – Serious Games nicht erwähne. In diesem Fall kann ich nicht aus meiner Haut und bleibe in meinem Herzens­ge­biet.

Jedoch ist der Bereich Gesund­heit auch einer der wichtigs­ten Anwen­dungs­fel­der für Serious Games. Aus Übersichts­ar­bei­ten 4,5 geht hervor, dass das Thema „Health“ den größten bzw. zweit­größ­ten Bereich ausmacht. Zusätz­lich existie­ren eigene Fachjour­nale, wie zum Beispiel das „Games for Health Journal“ oder „Journal for Medical Internet Research Serious Games“ .

Limita­tion von Serious Games im Kontext der Gesundheits­förderung im Allge­mei­nen

Wo wir ausschließ­lich lobend von Serious Games sprechen, möchte ich der Vollstän­dig­keit halber anmerken, dass es – wie bei vielen Dingen im Leben – gewisse Limita­tio­nen gibt, die mit einem Serious Game, im Kontext der Gesundheits­förderung, einher­ge­hen.  Denn eine „eierle­gende Wollmilch­sau“ holt man sich nicht ins Haus. Es sollte also wohl überlegt sein, in welchem Zusam­men­hang Serious Games zum Einsatz kommen. Im Rahmen medizi­ni­scher Ausbil­dung und Opera­ti­ons­si­mu­la­tio­nen konnten bereits erste Grenzen hinsicht­lich des Nutzens laparo­sko­pi­scher Eingriffe festge­stellt werden. Scheinbar beein­flus­sen Computer- und Video­spiele spezielle psycho­mo­to­ri­sche Fähig­kei­ten, die für diese Art Eingriffe aber relevant sind. Sie lassen sich aller­dings nicht auf die räumliche Wahrneh­mung übertra­gen und erzielen somit keine positiven Effekte.  Des Weiteren müssen wir uns die Zielgrup­pen anschauen, insbe­son­dere wenn es um das Thema Hetero­ge­ni­tät geht. Es ist nicht zu erwarten, dass wir eine Verhal­tens­ver­än­de­rung, über alle Zielgrup­pen hinweg, mit ein und demselben Spiel erreichen. Ebenso ist davon auszu­ge­hen, dass wir vermehrt die Personen erreichen, die sich ohnehin für Gesund­heits­the­men und ‑botschaf­ten inter­es­sie­ren und die eigent­li­che Zielgruppe wesent­lich schwie­ri­ger zu erreichen ist. Die Heran­ge­hens­weise und die Vermitt­lung der Gesund­heits­bot­schaf­ten sollten im Vorfeld also gut überlegt sein. 6

Serious Games im Kontext der Betrieb­li­chen Gesundheits­förderung

Jedoch lassen wir uns durch Limita­tion nicht aufhalten, vielmehr von den positiven Effekten dieser Methodik beflügeln.

Denn auch wir, bezie­hungs­weise meine Kolle­gin­nen und Kollegen, haben sich in den vergan­ge­nen Monaten mit der Thematik „Serious Games for Health“, im beruf­li­chen Kontext, intensiv ausein­an­der­ge­setzt und ein wirklich tolles Spiel entwi­ckelt. Wobei wir streng genommen schon einiges dazu seit längerem im Portfolio haben. Nehmen wir zum Beispiel unseren Escape Room „Freddys Stress­traum auf die Spur kommen“. Auf spiele­ri­sche Weise können sich hier Kolle­gin­nen und Kollegen – also gemeinsam im Team – mit dem Thema eines gelun­ge­nen Stress­ma­nage­ments ausein­an­der­set­zen und fördern gleich­zei­tig ihre Teamkul­tur.
Jetzt aber zurück zu unserer neuesten Entwick­lung. Da uns das Thema „Digitales Arbeiten“ seit so langer Zeit fest im Griff hat, können wir es nicht ignorie­ren und nur einmal drüber berichten. Es ist etwas, womit wir uns bzw. Sie als Arbeitgeber:in ausein­an­der­set­zen müssen, Tag für Tag. Vermeint­lich haben wir alles getan: Dafür Sorge getragen, dass wir die Beleg­schaft gut ausstat­ten, dass Arbeit flexibel gestaltet werden kann und am besten noch zu jeder Tages- und Nachtzeit. Haben wir uns denn auch ausrei­chend damit beschäf­tigt, ob alle Mitar­bei­ten­den gleicher­ma­ßen gut zurecht­kom­men? Sind sie, neben ihrer techni­schen Ausstat­tung, auch emotional und organi­sa­to­risch gut gewappnet? Wie hat sich Ihre Unter­neh­mens­kul­tur dahin­ge­hend unbewusst entwi­ckelt? Bekommen Sie mit, wenn Ihre Mitar­bei­ten­den zum Teil nicht mehr mitkommen und keinen Fahrplan haben, wie sie ihren Arbeits­all­tag organi­sie­ren?

An der Stelle könnte vielleicht N3URO – ein kleiner Roboter – Abhilfe schaffen. N3UR0 erläutert die Mission und begleitet die Spieler:innen während des Spiels. Er unter­stützt bei der Aufga­ben­er­fül­lung mit Tipps und Hinweisen. Und was genau wollen wir mit dem Spiel erreichen? Wir bringen die Heraus­for­de­run­gen der digitalen Arbeits­welt in ein virtu­el­les Abenteuer und kommen ausge­gli­che­nem digitalen Arbeiten mit jedem erledig­ten Abenteuer einen Schritt näher.

Wir wollen:

  • die positiven Aspekte des digitalen Arbeitens wieder in den Vorder­grund rücken
  • Tools zum Regulie­ren der digitalen Arbeits­welt bereit­stel­len
  • dabei helfen, ungestör­tes Arbeiten zu erlernen
  • dazu animieren, die eigene Arbeits­weise zu überden­ken

Wir schaffen den Transfer zur Anwendung in den Alltag.

Hier ein kleiner Vorge­schmack:

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Aber spielen Sie doch einfach selbst. Ich wünsche Ihnen viel Spaß dabei!

1 Kiel, F. J. (2018). Was ist der Mensch? – Der Mensch als spielen­des Wesen. Verfügbar unter https://www.raabits.de/unterrichtsmaterial/ethik/anthropologie/10127/was-ist-der-mensch-der-mensch-als-spielendes-wesen

2 Wikipedia (2022). Serious Game. Verfügbar unter https://de.wikipedia.org/wiki/Serious_Game

3 TOPSIM (2023). In Kürze erklärt: Was sind eigent­lich Serious Games? Verfügbar unter https://www.topsim.com/blog/was-sind-eigentlich-serious-games/

4 Connolly, T. M. et al. (2012), zitiert nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Präven­tion und Gesundheits­förderung, 13, 327–332.

5 Boyle, E. A. et al. (2016), zitiert nach nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Präven­tion und Gesundheits­förderung, 13, 327–332.

6 Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Präven­tion und Gesundheits­förderung, 13, 327–332.

Natalie Ihne

Ich rede von Herzen gerne, man kann sagen, das Reden liegt mir. Dass ich jetzt für den BLOG schreiben darf, ist eine tolle und neue Herausforderung. Viel Reden hilft nicht immer viel. Jetzt kommen die Fakten auf den Tisch – schwarz auf weiß – für immer verewigt. Ich werde alles geben und Sie mit unterhaltsamen Worten über Gesundheitsthemen informieren oder eine Grundlage zur Diskussion bieten. Bei der Team Gesundheit GmbH bin ich übrigens schon seit 2010, seit 2014 im Kundenmanagement – hier schlägt das Herz der Kundeninformation. Wir machen Marketing, wir sammeln Kundenstimmen, wir kümmern uns um alle grafischen Belange des Hauses. Um meine Belange kümmere ich mich auch. Beim Kochen, Essen, Sport treiben und mit der Familie zusammen sein. Und: Ich kann Karate!

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