Ein Spiel nicht nur um des Spielens Willen, …
sondern ernsthaft, seriös und mit einem nicht ausschließlich spielgebunden Zweck dahinter – Serious Games. Was im ersten Moment sehr langweilig klingt, ist es gar nicht. Auch die wörtliche Übersetzung „ernsthafte Spiele“ lädt nicht wirklich ein oder vermittelt den Eindruck einer attraktiven Methodik.
Machen wir einen kleinen Exkurs in unsere Kindheit, die leider schon viel zu lange her ist. Wir haben stundenlang mit unseren Freundinnen und Freunden, Geschwistern oder Nachbarskindern gespielt. Spielen war unser Leben, Spielen hat unseren Tag bestimmt und uns im Grunde genommen auf das Leben vorbereitet. Denn der Mensch ist ein spielendes Wesen (Homo ludens), er lernt durch spielen, durch Versuch und Irrtum…1 und das mit größter Freude und Motivation.
Warum also nicht die positiven Aspekte des Spielens in unsere stoische und routinierte Welt mitnehmen und das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden?
Unter einem Serious Game kann per Definition folgendes verstanden werden
„Ein Serious Game (engl. für ernstes Spiel) ist ein Brett‑, Karten- oder Computerspiel, das nicht primär oder ausschließlich der Unterhaltung dient, wohl aber derartige Elemente enthalten kann. Gemein haben Serious Games – sowie auch Lernspiele – das Anliegen, Information und Bildung zu vermitteln; dies sollte in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und glaubwürdiges, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre, Technologie, Plattform und Zielgruppe variieren hingegen. Eine formale Abgrenzung zu reinen Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich möglich, da immer die Art und Weise der Verwendung durch den Konsumenten entscheidend für das Erfüllen dieser Kriterien ist.“ 2
Dieser Gedanke ist keineswegs neu, sondern wurde bereits 1970 von Clark C. Abt zum ersten Mal formuliert und im gleichnamigen Buch3 veröffentlicht. Wenn wir geschichtlich noch etwas weiter zurückgehen, können wir den ersten digitalen Flugsimulator (1958) auch unter dieser Kategorie einordnen.
Vorteile von Serious Games und ihre Wirkung
Das Besondere an dieser Lernmethode ist, dass die Nutzer:innen auf spielerische Art und Weise Fertigkeiten entwickeln und sich zugleich in einer praxisnahen Umgebung aufhalten, die es ihnen ermöglicht, sich wesentlich besser an das Gelernte zu erinnern. Praktischerweise erhalten die Spieler:innen ein sofortiges Feedback ihrer Handlung und können unmittelbar darauf reagieren.
Wenn Wissen und Können oder auch wirklich ernsthafte Themen auf unterhaltsame Weise vermittelt werden, finden sie leichter Zugang zur gewünschten Zielgruppe, da die Lernmotivation wesentlich höher ist.
Man hatte also viele Jahre Zeit, dieses Gebiet auszutesten, zu erforschen und mit neuen Erkenntnissen zu belegen. Die Anwendungsbereiche sind mittlerweile so mannigfaltig, wie es die Vielfältigkeit eines phantasievollen Spielens zulässt. Im Grunde unerschöpflich. Um ein paar Beispiele des modernen Einsatzes zu benennen und Sie ein wenig in die Welt der Serious Games einzuführen, habe ich die für mich interessantesten Themenfelder und Spiele zusammengetragen:
- SnowWorld, ein 1990 von dem Psychologen Hunter Hoffmann entwickeltes Serious Game, hat mich bereits vor vielen Jahren vollkommen fasziniert. Verbrennungsopfer wurden mithilfe einer VR-Brille durch eine virtuelle Winterwelt geführt, während man die schmerzhaften Behandlungen (Verbandswechsel/ Säuberung der Wunden) vornahm. Die signifikant unterschiedliche Schmerzwahrnehmung, welche im Schnitt 35–50 % weniger war beim Spielen, muss nicht weiter kommentiert werden. Unglaublich, oder?
- Die von Brainlab und Level Ex entwickelten Serious Games, für die Ausbildung im Medizinsektor, sollten wir ebenfalls lobend erwähnen. Dass angehende Ärztinnen und Ärzte operieren lernen können, ohne Blut zu vergießen, ist sehr beruhigend zu wissen.
- Das Spiel „Re-Mission“, das 2006 veröffentlich wurde (mittlerweile gibt es den Nachfolger Re-Mission 2 Nanobots Revenge). Die Zielgruppe dieses Spiels sind junge Krebspatientinnen und ‑patienten, die mithilfe des Spiels ihr Verhalten und die Einstellung zu ihrer Krebsdiagnose positiv beeinflussen können. Die Spieler:innen befinden sich in einem virtuellen Körper, der an Krebs erkrankt ist und bekämpfen Tumorzellen und Symptome der Erkrankung.
Wie Sie vermutlich unschwer erkennen können, bewege ich mich ausschließlich im Gesundheitsbereich. Bitte sehen Sie es mir nach, dass ich die vielen anderen – mit Sicherheit wertvollen – Serious Games nicht erwähne. In diesem Fall kann ich nicht aus meiner Haut und bleibe in meinem Herzensgebiet.
Jedoch ist der Bereich Gesundheit auch einer der wichtigsten Anwendungsfelder für Serious Games. Aus Übersichtsarbeiten 4,5 geht hervor, dass das Thema „Health“ den größten bzw. zweitgrößten Bereich ausmacht. Zusätzlich existieren eigene Fachjournale, wie zum Beispiel das „Games for Health Journal“ oder „Journal for Medical Internet Research Serious Games“ .
Limitation von Serious Games im Kontext der Gesundheitsförderung im Allgemeinen
Serious Games im Kontext der Betrieblichen Gesundheitsförderung
Jedoch lassen wir uns durch Limitation nicht aufhalten, vielmehr von den positiven Effekten dieser Methodik beflügeln.
Denn auch wir, beziehungsweise meine Kolleginnen und Kollegen, haben sich in den vergangenen Monaten mit der Thematik „Serious Games for Health“, im beruflichen Kontext, intensiv auseinandergesetzt und ein wirklich tolles Spiel entwickelt. Wobei wir streng genommen schon einiges dazu seit längerem im Portfolio haben. Nehmen wir zum Beispiel unseren Escape Room „Freddys Stresstraum auf die Spur kommen“. Auf spielerische Weise können sich hier Kolleginnen und Kollegen – also gemeinsam im Team – mit dem Thema eines gelungenen Stressmanagements auseinandersetzen und fördern gleichzeitig ihre Teamkultur.
Jetzt aber zurück zu unserer neuesten Entwicklung. Da uns das Thema „Digitales Arbeiten“ seit so langer Zeit fest im Griff hat, können wir es nicht ignorieren und nur einmal drüber berichten. Es ist etwas, womit wir uns bzw. Sie als Arbeitgeber:in auseinandersetzen müssen, Tag für Tag. Vermeintlich haben wir alles getan: Dafür Sorge getragen, dass wir die Belegschaft gut ausstatten, dass Arbeit flexibel gestaltet werden kann und am besten noch zu jeder Tages- und Nachtzeit. Haben wir uns denn auch ausreichend damit beschäftigt, ob alle Mitarbeitenden gleichermaßen gut zurechtkommen? Sind sie, neben ihrer technischen Ausstattung, auch emotional und organisatorisch gut gewappnet? Wie hat sich Ihre Unternehmenskultur dahingehend unbewusst entwickelt? Bekommen Sie mit, wenn Ihre Mitarbeitenden zum Teil nicht mehr mitkommen und keinen Fahrplan haben, wie sie ihren Arbeitsalltag organisieren?
An der Stelle könnte vielleicht N3URO – ein kleiner Roboter – Abhilfe schaffen. N3UR0 erläutert die Mission und begleitet die Spieler:innen während des Spiels. Er unterstützt bei der Aufgabenerfüllung mit Tipps und Hinweisen. Und was genau wollen wir mit dem Spiel erreichen? Wir bringen die Herausforderungen der digitalen Arbeitswelt in ein virtuelles Abenteuer und kommen ausgeglichenem digitalen Arbeiten mit jedem erledigten Abenteuer einen Schritt näher.
Wir wollen:
- die positiven Aspekte des digitalen Arbeitens wieder in den Vordergrund rücken
- Tools zum Regulieren der digitalen Arbeitswelt bereitstellen
- dabei helfen, ungestörtes Arbeiten zu erlernen
- dazu animieren, die eigene Arbeitsweise zu überdenken
Wir schaffen den Transfer zur Anwendung in den Alltag.
Hier ein kleiner Vorgeschmack:

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Aber spielen Sie doch einfach selbst. Ich wünsche Ihnen viel Spaß dabei!
1 Kiel, F. J. (2018). Was ist der Mensch? – Der Mensch als spielendes Wesen. Verfügbar unter https://www.raabits.de/unterrichtsmaterial/ethik/anthropologie/10127/was-ist-der-mensch-der-mensch-als-spielendes-wesen
2 Wikipedia (2022). Serious Game. Verfügbar unter https://de.wikipedia.org/wiki/Serious_Game
3 TOPSIM (2023). In Kürze erklärt: Was sind eigentlich Serious Games? Verfügbar unter https://www.topsim.com/blog/was-sind-eigentlich-serious-games/
4 Connolly, T. M. et al. (2012), zitiert nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Prävention und Gesundheitsförderung, 13, 327–332.
5 Boyle, E. A. et al. (2016), zitiert nach nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Prävention und Gesundheitsförderung, 13, 327–332.
6 Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Prävention und Gesundheitsförderung, 13, 327–332.