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Game-based Learning – Gesundheit darf Spaß machen

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  • Wenn wir wissen, dass Gaming – auch im fortge­schrit­te­nen Alter – nicht an Attrak­ti­vi­tät verliert.
  • Wenn wir wissen, dass „Spielen“ und/oder „Spiel­ele­mente“ seit Jahrzenten in Lernpro­zes­sen einge­setzt werden
  • Wenn wir wissen, dass der Bereich Health und Health­care zu den größten Anwen­dungs­ge­bie­ten gehört, in Bezug auf Game-based Learning…

…warum haben Unter­neh­men das Potenzial der Konver­genz noch nicht erkannt, wenn es um die Gesundheits­förderung ihrer Beschäf­tig­ten geht? Zwar werden spiele­ri­sche Anwen­dun­gen bereits im beruf­li­chen Kontext einge­setzt, jedoch vorder­grün­dig zum beglei­ten­den Erlernen tätig­keits­be­zo­ge­ner Kompe­ten­zen. Weniger im Rahmen der betrieb­li­chen Gesundheits­förderung. Die Bandbreite an BGF-Maßnahmen, die Unter­neh­men und damit ihren Beschäf­tig­ten zur Verfügung stehen, ist mittler­weile immens und, insbe­son­dere im Rahmen der Digita­li­sie­rung, mit vielen vermeint­lich attrak­ti­ven und fortschritt­li­chen Formaten aufge­füllt worden. Sind diese aber an den Bedürf­nis­sen und Inter­es­sen von Nutze­rin­nen und Nutzern ausge­rich­tet worden? Denn die Zahlen bzw. Teilnah­me­quo­ten sprechen für sich. Die Ergeb­nisse einer Studie „Gesund­heit in Deutsch­land aktuell“ aus den Jahren 2014/2015, zeigten deutli­ches Potenzial nach oben, wenn es darum ging Beschäf­tigte in einzelne Maßnahmen der Gesundheits­förderung zu bringen. Besonders inter­es­sant sind die geschlechts­be­zo­ge­nen Unter­schiede der Teilnah­men sowie die vermeint­li­che Inter­es­sen­lage diffe­ren­zier­ter Handlungs­fel­der. Angebote zur Rücken­ge­sund­heit wurden von 26,2 % der Frauen wahrge­nom­men, wohin­ge­gen lediglich 18,7 % der Männer an dieser Thematik inter­es­siert zu sein schienen. Im Bereich der Stress­be­wäl­ti­gung war der Anteil etwas höher, mit 35,2 % der Frauen und 25,6 % Anteil der Männer. Ein weiteres Phänomen, was deutlich wurde: Beschäf­tigte mit ausge­präg­tem Gesund­heits­be­wusst­sein nutzen Angebote häufiger als Beschäf­tigte mit weniger ausge­präg­tem Gesund­heits­be­wusst­sein.1 Wohin­ge­gen anzuneh­men ist, dass Betriebe ein Interesse daran haben, vor allem denje­ni­gen Gesundheits­förderung zugute­kom­men zu lassen, deren gesund­heit­li­cher Zustand und auch das Wissen über einen gesund­heits­ge­rech­ten Lebens­stil optimier­bar ist. Des Weiteren geht aus einem 2021 veröf­fent­lich­ten Artikel hervor (BIBB-/BAuA-Erwerbstätigenbefragung 2018), dass 47 % der Erwerbs­tä­ti­gen berich­te­ten, dass ihr Betrieb in den vergan­ge­nen zwei Jahren Maßnahmen durch­ge­führt hat, aber lediglich 25 % der Erwerbs­tä­ti­gen an einem Angebot teilnah­men. An der Stelle ist gleicher­ma­ßen zu betonen, dass die Angebote mit steigen­der Betriebs­größe stark zunahmen, die Teilnah­me­quote jedoch signi­fi­kant sank. Auch sozio­öko­no­mi­sche Hinter­gründe (Bildung, Beschäf­ti­gungs­ver­hält­nis) scheinen einen Einfluss auf die Teilnah­me­quo­ten zu haben.2

Könnte man also der Lösung – Gesund­heit zu fördern – mit gezielten Maßnahmen, welche am Nutzen, den Bedürf­nis­sen und Inter­es­sen der Beschäf­tig­ten ausge­rich­tet sind, ein Stückchen näher­kom­men? Auch die Berück­sich­ti­gung von Alter, Geschlecht, dem Wissen­stand zum Thema Gesund­heit oder der Gesund­heits­zu­stand an sich, scheint nicht minder wichtig.
Um die Thematik besser einzu­bet­ten und zu klären, welchen Vorteil Arbeitgeber:innen daraus ziehen können, platzie­ren wir Game-based Learning in einen theore­ti­schen Rahmen:

Game-based Learning, Gamifi­ca­tion & Serious Games

Unter Game-based Learning verstehen wir den Einsatz von Spielen oder Spiel­ele­men­ten (analog/digital), um bestimmte Lernziele zu erreichen. Es handelt sich dabei um eine Methode, die den spiele­ri­schen Ansatz nutzt, um Wissen zu vermit­teln, Fähig­kei­ten zu entwi­ckeln oder auch komplexe Konzepte zu verstehen. Auch die Begriffe wie Gamifi­ca­tion oder Serious Games hören wir häufig. Die Abgren­zung ist nicht immer einfach, zum Teil diffus.
Laut Literatur können Serious Games, ob digital oder analog, und Gamifi­ca­tion unter dem Begriff Game-based Learning vereint werden. Bei beiden Ansätzen wird der Mehrwert angestrebt, über eine reine Unter­hal­tung hinaus­zu­ge­hen. Ebenso können laut Werbach und Hunter 15 Spiel­de­sign­ele­mente identi­fi­ziert werden, die einen Einfluss auf das Nutzungs­ver­hal­ten haben.3

Eigene Darstel­lung, frei mod. n. Sailer4

An der der Stelle ist noch zu erwähnen, dass es sich bei einem Serious Game um ein vollstän­di­ges Spiel und nicht nur um eine Lernme­thode mit spiele­ri­schen Elementen handelt. Ebenso impli­zie­ren Serious Games das Design von vollwer­ti­gen Spielen und sind keine reine Anrei­che­rung von bereits existie­ren­den Prozessen oder Produkten, mit dem Ziel, eine spiele­ri­sche Version des Existie­ren­den zu erhalten.
Das Potenzial von Game-based Learning (GBL) liegt also in seiner Fähigkeit, Lernpro­zesse zu verbes­sern, indem es eine inter­ak­tive, immersive und unter­halt­same Umgebung schafft. Durch die Integra­tion von Spiel­ele­men­ten können komplexe Konzepte auf verständ­li­che Weise vermit­telt werden und Lernende werden motiviert, sich aktiv am Lernpro­zess zu betei­li­gen. GBL kann in verschie­de­nen Bildungs­be­rei­chen einge­setzt werden, einschließ­lich Schulen, Unter­neh­men, Gesund­heits­we­sen und Regie­rungs­or­ga­ni­sa­tio­nen, um effektive und effizi­ente Lernergeb­nisse zu erzielen.

Hinzu kommt, dass wir Menschen ganz offen­sicht­lich gern spielen. Laut aktuellen Zahlen (Statista 2024) spielen in Deutsch­land 53 % der Bevöl­ke­rung (über 16 Jahre) zumindest gelegent­lich Computer- und Video­spiele. Prognosen zufolge wächst der Anteil an Gamerin­nen und Gamern weiter stetig an.

Zum Teil haben spiele­ri­sche Elemente die Welt der betrieb­li­chen Gesundheits­förderung schon erreicht, sowohl in digitalen und analogen Umgebun­gen.

Ein Überblick der aktuellen Möglich­kei­ten:

Wieso bauen wir diese Poten­ziale nicht weiter aus und lassen Game-based Learning zu einem festen Bestand­teil des betrieb­li­chen Gesund­heits­ma­nage­ment werden? Selbst­ver­ständ­lich mit dem Wissen, dass diese Inter­ven­tio­nen nur ein Teil eines durch­dach­ten Maßnah­men­pla­nes sind. Dem eine Analyse im Betrieb voraus­geht. Denn nur wer über die wirkli­chen Bedürf­nisse der Beschäf­tig­ten aufge­klärt ist und einen Überblick über den Gesund­heits­zu­stand, die Arbeits­zu­frie­den­heit und Leistungs­fä­hig­keit seiner Beschäf­tig­ten hat– also ein wirkli­ches Interesse hat – kann einen vernünf­ti­gen Maßnah­men­plan erstellen. Wer braucht was, zu welchem Zeitpunkt und über welches Format trans­por­tiert?

Aber bitte bedenken Sie. Keine Maßnahme der Welt erreicht ihr Ziel und eine gute Teilnah­me­quote, wenn sie über das schwarze Brett beworben wird und die Beschäf­tig­ten im Homeof­fice sitzen!

1 Ludwig, S., Starker, A., Hermann, S. et al. Inanspruch­nahme von Maßnahmen der betrieb­li­chen Gesundheits­förderung in Deutsch­land – Ergeb­nisse der Studie „Gesund­heit in Deutsch­land aktuell“ (GEDA 2014/2015-EHIS). Bundes­ge­sund­heitsbl 63, 1491–1501 (2020).

2 Holle­de­rer A. Betrieb­li­che Gesundheits­förderung in Deutsch­land für alle? Ergeb­nisse der BIBB-/BAuA-Erwerbstätigenbefragung 2018 [Workplace Health Promotion in Germany for All? Results of the 2018 BIBB/BAuA survey of Employed People]. Gesund­heits­we­sen. 2023 Apr;85(4):277–288. German. doi: 10.1055/a‑1658–0125. Epub 2021 Nov 10. PMID: 34758504; PMCID: PMC10125318.

3 Werbach K, Hunter D, (2012). Fort he win: how game thinking can revolu­tio­nize your business. Wharton Digital Press, Philadel­phia

4 Tolks, D., Lampert, C., Dadac­zyn­ski, K., Maslon, E., Paulus, P., & Sailer, M. (2020). Spiele­ri­sche Ansätze in Präven­tion und Gesundheits­förderung: Serious Games und Gamifi­ca­tion. Bundes­ge­sund­heits­blatt – Gesund­heits­for­schung – Gesund­heits­schutz, 63, 698–707

Weitere Quellen:

Connolly, T. M. et al. (2012), zitiert nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Präven­tion und Gesundheits­förderung, 13, 327–332.

Boyle, E. A. et al. (2016), zitiert nach nach Breuer, J., & Tolks, D. (2018). Grenzen von „Serious Games for Health”. Präven­tion und Gesundheits­förderung, 13, 327–332.

https://de.statista.com/themen/1095/gaming/#topicOverview

Natalie Ihne

Ich rede von Herzen gerne, man kann sagen, das Reden liegt mir. Dass ich jetzt für den BLOG schreiben darf, ist eine tolle und neue Herausforderung. Viel Reden hilft nicht immer viel. Jetzt kommen die Fakten auf den Tisch – schwarz auf weiß – für immer verewigt. Ich werde alles geben und Sie mit unterhaltsamen Worten über Gesundheitsthemen informieren oder eine Grundlage zur Diskussion bieten. Bei der Team Gesundheit GmbH bin ich übrigens schon seit 2010, seit 2014 im Kundenmanagement – hier schlägt das Herz der Kundeninformation. Wir machen Marketing, wir sammeln Kundenstimmen, wir kümmern uns um alle grafischen Belange des Hauses. Um meine Belange kümmere ich mich auch. Beim Kochen, Essen, Sport treiben und mit der Familie zusammen sein. Und: Ich kann Karate!

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